Accesibilidad

Según la información más reciente, informe Olivenza 2017 sobre la situación general de la discapacidad en España, “una de cada cuatro personas de 16 o más años experimentan alguna limitación en sus actividades habituales debido a problemas de salud (24,3% en 2016). Estas limitaciones son graves en el 7,5% de la población y moderadas en el 16,8%.

La accesibilidad favorece la igualdad de oportunidades de las personas con discapacidad, lo que implica un diseño para todos, fácil de usar y adecuado para todas las personas independientemente de sus capacidades y habilidades.

La accesibilidad es el primer componente de la UX, por lo que si la obviamos, estaremos descuidando la puerta de entrada del usuario a nuestro producto.C

8pt Grid

Una retícula o grid es una estructura compuesta por líneas horizontales y verticales que divide un espacio en diferentes módulos u otros espacios que nos sirven para jerarquizar y organizar el contenido. Con el grid de 8pt, establecemos un sistema donde todos los tamaños, alineaciones y espacios son múltiplos de 8 (16, 24, 32pt…), lo que nos asegura una serie de ventajas:

Para los diseñadores: eficiencia, menos decisiones que tomar al mismo tiempo que mantiene un ritmo de calidad entre sus elementos.

Para equipos: un sistema fácil de comunicación entre diseñadores y desarrolladores (sin preocuparse por los píxeles). Un desarrollador puede ver fácilmente un incremento de 8 puntos en lugar de tener que medir cada vez.

Para los usuarios: estética consistente a lo largo de toda la experiencia de uso.

Design System

Un sistema de diseño o design system, es un sistema que nos ayuda a encontrar y aislar los patrones y componentes con los que podemos construir las aplicaciones de nuestra marca, mantenerlos organizados y reutilizables, para que nuestros equipos de diseño y desarrollo contruyan aplicaciones más consistentes, más rápido, y con menor coste.

Un sistema de diseño hay que entenderlo como un organismo vivo que nos ayuda a construir nuestros productos digitales y plataformas, con una visión integrada y extensible a toda la organización y a los diferentes equipos implicados en la definición y desarrollo de estos productos y plataformas.

Más allá de una guía de estilo o de un repositorio de componentes, podemos concebirlo como un hub hipervitaminado donde encontrar todo aquello que necesitaremos para diseñar y construir un nuevo producto en nuestra organización.

Atomic Design

La metodología “Atomic Design”, o diseño atómico en castellano, es un sistema de trabajo que se basa en la creación de elementos modulares sencillos para crear estructuras de información mucho más complejas, una teoría que creó el diseñador digital Brad Frost.

A Frost se le ocurrió utilizar el modelo atómico para transmitir la idea de que, tanto en el diseño como en el desarrollo web, se debe trabajar desde los elementos particulares hacia los generales, creando así, todo un universo de átomos, moléculas, organismos y sistema.

Se trata de construir sistemas de diseño de forma más metódica, para que soporten con el menor mantenimiento posible los cambios y evoluciones que tiene un sitio web a lo largo del tiempo. De este modo, se crean reglas desde lo más particular a lo más general, para crear sistemas más robustos, tanto para que cambien y evolucionen fácilmente, como para soportar cualquier tamaño de pantalla.C

Design Persona

Nuestra compañía y nuestra marca tienen su propia personalidad. Una personalidad que se expresa de una determinada manera, con un carácter determinado.

Esta personalidad puede manifestarse en una interfaz a través del diseño visual, los copys o las interacciones. El Design Persona describe los métodos para canalizar la personalidad en cada una de estas áreas, y ayudará al equipo de proyecto a construir un resultado unificado y consistente.

Así, cuando construimos el Design Persona, tratamos sobre el nombre de la marca, la imagen de personalidad, diferenciales de la personalidad, las características de la marca, la voz y el tono con el que habla, ejemplos de copys, colores, tipografías, que le representan…

Think Aloud

El Think Aloud (pensar en voz alta) básicamente trata de una prueba de usuario donde le pedimos que cuente todo aquello que pasa por su cabeza, verbalizando sus pensamientos, mientras se mueve por la interfaz. Nos permite conocer de primera mano qué es lo que piensan los usuarios acerca de nuestro diseño y escuchar sus dudas, confusiones y razonamientos que nos lleven a encontrar problemas que no teníamos detectados con anterioridad.

El método Think Aloud es el método número #1 ya que:

  • Tiene un coste muy reducido: Se basa en estar junto al usuario y tomar notas de sus comentarios (o grabarlos).
  • Es robusto. Los comentarios del usuario nos ayuda a apoyar las evidencias detectadas en el test.
  • Es flexible: se puede usar en cualquier fase del proyecto.
  • Es convincente. No hay nada tan importante como la opinión de un cliente para ayudar en la toma de decisiones.

RITE Testing

RITE son las siglas de Rapid Iterative Testing and Evaluation (Evaluación y testeo rápido e iterativo). Un con el que conseguir mayores resultados con las pruebas con usuarios y obtenerlos de forma más rápida.

Un test RITE es muy similar a una prueba con usuarios tradicional: definimos un objetivo al usuario y una tarea a completar. Mientras que el usuario realiza la prueba, observamos su comportamiento y detectamos posibles problemas de usabilidad en el diseño. La ventaja que nos aporta RITE sobre métodos tradicionales es que detectamos problemas de usabilidad y aplicamos cambios de una forma muy rápida, así como verificamos la efectividad de los mismos de una forma casi paralela.

Los cambios en el diseño se realizan tan pronto como se identifica un problema y se encuentra la forma de solucionarlo, de forma que el siguiente participante del test ya pueda probar la nueva solución.

Guerrilla Test

Los test de guerrilla consisten en una serie de pruebas que se realizan a un número reducido de personas para detectar problemas de usabilidad en un diseño web o app.

Este tipo de test lo realizamos en fases prematuras, con un sketch en papel por ejemplo, donde necesitamos depurar rápidamente ideas y donde no es necesario que el usuario que realiza el test sea específicamente de nuestro target obteniendo una visión imparcial, fresca y no contaminada de nuestro diseño.

Una forma de realizar estos tests es abordando a personas en la calle o en cualquier espacio informal y realizar la prueba al vuelo utilizando una tablet o móvil, de allí que se haya popularizado la palabra “guerrilla” para este tipo de tests.

Un test de guerrilla es ideal para conseguir información relevante sobre nuestro diseño con un coste muy reducido.

Tree Testing

El Tree Test es una técnica que nos ayuda a evaluar una estructura de contenidos que hemos definido complementando al card sorting. Analiza la facilidad para  encontrar contenidos, cómo etiquetarlos y la organización de los mismos dentro de una jerarquía de categorías de un sitio web o aplicación. Se podría considerar como la evolución o complemento del Card Sorting.

Este ejercicio simula la experiencia que tendría el usuario al navegar por un site o una app, intentando realizar una tarea o encontrando un contenido. Nos muestra qué pasos daría y dónde considera que podría realizar esa tarea o encontrar ese contenido.

El principal beneficio de este ejercicio es detectar los posibles puntos conflictivos en la navegación antes de desarrollar prototipos y conocer la eficacia de nuestra arquitectura de información.

Card Sorting

El Card Sorting es una técnica que nos permite descubrir el modelo mental de nuestros usuarios y la forma en la que consideran que debería organizarse los contenidos y su etiquetado. Es un ejercicio de análisis en el que les implicamos directamente.

En esencia, planteamos al usuario una lista de contenidos (tarjetas) que debe organizar en base a su criterio bajo una serie de categorías. Utilizamos 3 tipos de Card sorting en función del grado de definición que tengamos de nuestra arquitectura de información:

  • Cerrado: Definimos previamente las categorías donde el usuario debe colocar las tarjetas.
  • Abierto: El usuario también define y etiqueta las categorías.
  • Mixto: Partimos con unas categorías predefinidas pero el usuario además puede crear las suyas.